Chronique recherche

Anouk Lamontagne, pht, Ph. D.
Professeure, École de physiothérapie et d’ergothérapie Université McGill
Chercheuse, Hôpital juif de réadaptation
Centre de recherche interdisciplinaire en réadaptation du Montréal métropolitain

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Le virtuel devient-il réalité en réadaptation ?

La réalité virtuelle peut se définir comme un environnement artificiel généré par ordinateur dont on fait l’expérience à travers nos sens (www.m-w.com). Les informations sont habituellement recueillies par la vision et l’audition, mais aussi parfois par le toucher et même l’odorat. Une caractéristique importante de la réalité virtuelle est son aspect interactif, en temps réel, qui existe entre la personne et l’environnement. Dans cette situation, la personne peut interagir avec l’environnement et en expérimenter les effets, ce qui n’est pas possible avec d’autres technologies non interactives comme la télévision.

La technologie de la réalité virtuelle se classe en deux types : (1) les installations complexes et sophistiquées, souvent destinées à la recherche, mais dont l’utilisation et le coût semblent devenir de plus en plus accessibles et (2) les installations qui fonctionnent sur les mêmes principes, mais qui peuvent être qualifiées de « plus conviviales », moins sophistiquées et moins coûteuses. Ce dernier type inclut notamment les plateformes développées par l’industrie du jeu électronique (Wii, Kinect, etc.). Celles-ci contiennent des applications destinées au grand public qui peuvent avoir une utilité en réadaptation.

PALLIER LE RISQUE DE LA RÉALITÉ

En plus de s’être solidement implantée dans l’industrie du jeu électronique, la réalité virtuelle est utilisée dans plusieurs domaines, notamment dans l’acquisition de compétences spécialisées, qui comporterait un risque important dans la réalité. C’est le cas de l’entraînement en chirurgie, du pilotage d’avion ou encore de l’entraînement au combat.

Dans le domaine de la psychologie, la réalité virtuelle s’est imposée comme une approche valable pour faciliter le traitement des troubles anxieux, des phobies et du syndrome post-traumatique, car elle permet d’exposer un sujet graduellement et de manière contrôlée aux stimuli et contextes qui sont problématiques pour lui. L’étude de ses effets sur la réadaptation des mouvements et de la fonction auprès de personnes ayant un trouble neurologique fait maintenant l‘objet d’un nombre grandissant de projets de recherche, que ce soit en réadaptation vestibulaire, en réadaptation du membre supérieur ou encore en réadaptation locomotrice.

Physio-Qc_image_chronique_RechercheDES AVANTAGES CERTAINS

En quoi consistent les avantages de la réalité virtuelle ? Tout d’abord, la nature « paramétrable » de cette technologie qui permet de contrôler avec exactitude les caractéristiques et le niveau de difficulté de la tâche, afin d’offrir au participant un entraînement spécifique, adapté à son niveau sur les plans de la difficulté, de l’intensité, et du nombre de répétitions. Ainsi, un participant ayant subi un accident vasculaire cérébral (AVC) peut s’entraîner de façon répétée à atteindre des cibles avec le bras parétique, lesquelles sont disposées de façon à offrir un niveau de difficulté croissant (1).

La réalité virtuelle permet également d’évaluer et d’entraîner les participants dans des tâches complexes de la vie quotidienne où les systèmes moteurs, sensoriels et cognitifs interagissent. Des personnes ayant subi un AVC peuvent par exemple être évaluées quant à leur capacité à marcher tout en évitant des obstacles en mouvement, sans se déplacer à l’extérieur et courir le risque d’entrer en collision avec des obstacles réels (2). Elles peuvent aussi être entrainées à décider du moment opportun de traverser une rue, à traverser celle-ci dans les temps requis et à se rendre à destination malgré la présence de distractions visuelles et sonores (3). Récemment, des chercheurs du Centre de recherche interdisciplinaire en réadaptation du Montréal métropolitain (CRIR) ont travaillé au développement d’un centre commercial virtuel qui permet d’évaluer et d’entraîner à des tâches complexes (se déplacer, trouver son chemin, faire ses achats), dans le cadre du projet Mall : A Rehabilitation Living Lab.

Un autre aspect intéressant de la réalité virtuelle consiste en la possibilité de donner aux participants une rétroaction quant à leurs résultats (succès ou échec à la tâche) et la façon dont la tâche a été accomplie (trajectoire du bras, temps de marche, etc.). Enfin, la combinaison de l’aspect ludique, du niveau croissant de difficulté et de la présence de récompenses (comme le pointage et le passage aux niveaux de difficulté supérieure) font de la réalité virtuelle un outil motivant pour les utilisateurs.

EN QUÊTE DE DONNÉES PROBANTES

Malgré ces avantages, certaines questions sur la réalité virtuelle méritent d’être posées. Est-ce que la réalité virtuelle fonctionne ? Est-elle supérieure à la thérapie classique ? Les réponses ne sont pas simples, car les résultats varient en fonction du protocole de réadaptation, de la clientèle et des mesures de résultats examinés, de même que de la qualité des études scientifiques. Par exemple, les données sont probantes quant à la capacité de la réalité virtuelle à améliorer la fonction motrice du membre supérieur chez les personnes ayant un AVC chronique [4]. Les données seraient également probantes quant à l’usage de la réalité virtuelle pour améliorer la récupération locomotrice post-AVC [5]. Chez les enfants atteints de paralysie cérébrale, la réalité virtuelle pourrait se révéler un outil prometteur pour améliorer les fonctions motrices, bien qu’on ne puisse conclure, du moins pour l’instant, à sa supériorité par rapport aux interventions habituelles [6].

Le virtuel devient-il réalité en réadaptation ? Il semble que cette éventualité se rapproche, mais des étapes essentielles restent à franchir. En plus d’effectuer davantage d’études sur ses effets dans des domaines ciblés, des analyses du rapport coût-efficacité, de la sécurité liée à son utilisation, de même que de la perception des cliniciens et utilisateurs sont nécessaires. Dans un avenir proche, la réalité virtuelle pourrait bien faire partie de la trousse à outils du thérapeute et se révéler une approche motivante qui permet aux utilisateurs de s’engager dans des activités difficiles à réaliser autrement dans des installations de réadaptation.


1.         Subramanian, S. et coll. « Virtual reality environments for post-stroke arm rehabilitation », J Neuroeng Rehabil, 2007, 4: p. 20.

2.         Aravind, G. et A. Lamontagne. « Ability of subjects with post-stroke visuospatial neglect to avoid dynamic obstacles while walking in a virtual environment », 13th Research Colloquium in Rehabilitation, 2012, Montréal.

3.         Fung, J. et coll. « A treadmill and motion coupled virtual reality system for gait training post-stroke », Cyberpsychol Behav, 2006, 9(2): p. 157-62.

4.         Foley, N. et coll., « Upper extremity interventions », EBRSR: Evidence-Based Review of Stroke Rehabilitation, R. Teasell, Editor, 2012, p. 171 (mise à jour : www.ebrsr.com).

5.         Foley, N. et coll., « Mobility and the lower extremity », EBRSR: Evidence-Based Review of Stroke Rehabilitation, 2012, p. 174 (mise à jour : www.ebrsr.com).

6.         Tatla, S. et coll., « Evidence for outcomes of motivational rehabilitation interventions for children and adolescents with cerebral palsy: an American Academy for Cerebral Palsy and Developmental Medicine systematic review », Dev Med Child Neurol, 2013. (epublication consultée avant impression, le 29 mars 2013, à doi:10.1111/dmcn.12147).